<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Murlyka &#187; game</title>
	<atom:link href="http://www.murlyka.com/tag/game/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.murlyka.com</link>
	<description>2d animator in game for iOS, Android, flash, etc</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Jan 2012 07:00:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	
		<item>
		<title>Бета тест. Новый. Ребята попросили.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2011/05/16/beta-test-novyj/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2011/05/16/beta-test-novyj/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 07:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[notes]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=1567</guid>
		<description><![CDATA[«Здравствуйте. Мы делаем игру про бродячую собаку, она не фановая совсем, но кажется, даже интересная. Это первый опыт нашей команды в работе с флешем. В ней немного физики и того-сего, не могли бы вы нам помочь, попросить на своем сайте людей, чтобы народ посмотрел-протестировал игру, и сказал своё мнение. Игра почти полностью готова, будем рады.» [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>«Здравствуйте. Мы делаем игру про бродячую собаку, она не фановая совсем, но кажется, даже интересная. Это первый опыт нашей команды в работе с флешем. В ней немного физики и того-сего, не могли бы вы нам помочь, попросить на своем сайте людей, чтобы народ посмотрел-протестировал игру, и сказал своё мнение. Игра почти полностью готова, будем рады.»</p>
<p>Прислали ссылку. Набираем 10 человек на тест. Кто хочет, отпишитесь, будем вместе рады помочь ребятам. От меня — ссылка, блины и варенье. От ребят — почти интересная игра про бродячую собаку сделанная на каком-то физ движке. Целую. Люблю.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2011%2F05%2F16%2Fbeta-test-novyj%2F&amp;text=Бета тест. Новый. Ребята попросили.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=game"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2011/05/16/beta-test-novyj/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Animals vs. Aliens.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2011/01/28/animals-vs-aliens/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2011/01/28/animals-vs-aliens/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 21:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[notes]]></category>
		<category><![CDATA[Проект]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=1541</guid>
		<description><![CDATA[Энималс версус Элиенс, именно так мы с Владом назвали игру, которую видем ниже. Ссылка на игру на FGL (нужен аккаунт) О том как разрабатывалась игра я уже писал, и даже выкладывал видео по дизайну вроде бы быка, так что — наслаждайтесь! © 2009-2010 Murlyka Animation Studio email: moy@murlyka.com при поддержке WayToRise]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Энималс версус Элиенс, именно так мы с Владом назвали игру, которую видем ниже.<br />
<iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="450" height="367" src="http://www.youtube.com/embed/F1VhrGID9og" frameborder="0" allowFullScreen></iframe></p>
<p><noindex><a rel="nofollow" href="http://www.flashgamelicense.com/view_game.php?from=dev&#038;game_id=16055">Ссылка на игру на FGL (нужен аккаунт)</a></noindex><br />
О том как разрабатывалась игра я уже писал, и даже выкладывал видео по дизайну вроде бы быка, так что — наслаждайтесь!
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2011%2F01%2F28%2Fanimals-vs-aliens%2F&amp;text=Animals vs. Aliens.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=game"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2011/01/28/animals-vs-aliens/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mad Farmer Game Trailer.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/08/31/mad-farmer-game-trailer/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/08/31/mad-farmer-game-trailer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 06:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[notes]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=1071</guid>
		<description><![CDATA[Chrust записал трейлер к нашей новой игре, которую мы закончили на днях. Скоро будет трулинк. А пока он самый Концепт и графика — Bred Код, правка наших кривых рук, лидинг — Chrust. Персонажи и анимация мои. © 2009-2010 Murlyka Animation Studio email: moy@murlyka.com при поддержке WayToRise]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chrust записал трейлер к нашей новой игре, которую мы закончили на днях. Скоро будет трулинк. А пока он самый<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GU4zkrH6nE8?fs=1&amp;hl=ru_RU" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="362" src="http://www.youtube.com/v/GU4zkrH6nE8?fs=1&amp;hl=ru_RU" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Концепт и графика — Bred</p>
<p>Код, правка наших кривых рук, лидинг — Chrust.</p>
<p>Персонажи и анимация мои.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F08%2F31%2Fmad-farmer-game-trailer%2F&amp;text=Mad Farmer Game Trailer.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=game"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/08/31/mad-farmer-game-trailer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Этапы разработки персонажей.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/07/26/etapy-razrabotki-dizajna-igrovyx-personazhej-i-ix-klassov/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/07/26/etapy-razrabotki-dizajna-igrovyx-personazhej-i-ix-klassov/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 12:57:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=1046</guid>
		<description><![CDATA[Вы знаете, что у Ankama разработка классов персонажей, проходит совсем почти так же как и дизайн классов (расс) персонажей, как и у других студий? Я порылся в своих бумагах, и нашёл Анкамовский character design list. Что в него входит? 1) Так называем графический дизайн. Он занимает от 3 дней до недели. Тут и скетчи, тут [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Вы знаете, что у Ankama разработка классов персонажей, проходит совсем почти так же как и дизайн классов (расс) персонажей, как и у других студий? Я порылся в своих бумагах, и нашёл Анкамовский character design list. Что в него входит?<br />
<span id="more-1046"></span><br />
1) Так называем <strong>графический дизайн</strong>.<br />
Он занимает от 3 дней до недели. Тут и скетчи, тут и раскраска, тут и определение полов, и подготовка к будущей анимации.</p>
<p>2) <strong>Диздок</strong>.<br />
По идее, на этом этапе делается нормальный диздок, выбираются альтернативные варианты, наскоро выбранным скиллам и заклинаниям. Черновой вариант, который даётся всем аниматорам, художникам, программистам. </p>
<p>3) <strong>Анимация</strong>.<br />
Это как правила самая долгая стадия в разработке персонажей. Главная задача аниматоров придать классу свою собственную, отличительную особенность (а как вы думали? — бить кулаком/мечом, или делать пассы руками в воздухе — каждый может анимировать такую ботву, а вот как сделать так, чтобы классы имел свой собственный характер, и был не похож на другие классы — это задача не из легких, впрочем, в WakFu, ребята из Анкамы это вообще проигнорировали, а в Dofus, как-то не организовали нормально. Сложнее всего дизайну даются классы персонажей ближнего боя — одними заклинаниями тут не обойтись, ещё экшн нужен. Вообщем, этот этап может занимать от двух недель и больше. </p>
<p>4) <strong>Эффекты</strong>.<br />
Вот персонаж машет руками, что-то там шепчет, а ничего и не происходит, вот чтобы что-то происходило, как раз и есть такой этап как FX — сидишь себе, рисуешь красивые переливы цветов, всякие странные штуки, свечения, огни, молнии и пр. От 10 дней. </p>
<p>5) <strong>Программирование</strong>.<br />
Всё вроде сделано, теперь можно и посмотреть, как это всё работает в деле. Связка между собой действий. Прописывание персонажу координат (мир изометрический), редактирование важных точек.</p>
<p>6) <strong>Писание скрипто</strong>в.<br />
Вот этот пункт, как я думал, равен предыдущему, но не тут то было&#8230; для ребят из Анкамы. Скрипты отвечают за правильно выполненную последовательность действий, при получении удара — загнись и скорчись, при победе — попрыгай от радости. </p>
<p>7) <strong>Описание персонажа</strong>.<br />
Рассмотрение всех изменений, вывод чистового диздока на рассмотрение судей-арт-директоров. </p>
<p>8) <strong>Озвучка</strong>.<br />
Озвучивается кждое действие, шаг, кряхтение, эмоция персонажа</p>
<p>9) <strong>Тест и окончательный баланс персонажа</strong>.<br />
Вот этот пункт даже у меня в работе, всегда меня обходил. Я особо никогда не участвовал в тесте и обкатке персонажей. Почему? Начиная тестировать анимацию персонажа, в рабочем виде, как ни странно, вдруг находятся откуда ни возьмись, куча ошибок, недочетов. Вечный перфекционизм аниматора встаёт в протипостояние со сроками сдачи игры, и грамотные программисты (как наш), просто напросто не дают нам иногда «немножко поиграться, да посмотреть» в почти готовый продукт:)</p>
<p>В Я не умею программировать и писать скрипты, но всё остальное я сделать могу.<br />
Кто хочет в движухе поучаствовать по созданию персонажей в экстремально короткие сроки?</p>
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F07%2F26%2Fetapy-razrabotki-dizajna-igrovyx-personazhej-i-ix-klassov%2F&amp;text=Этапы разработки персонажей.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=game"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/07/26/etapy-razrabotki-dizajna-igrovyx-personazhej-i-ix-klassov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AdFGA#3: базовая анимация персонажа.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/05/13/adfga3-bazovaya-animaciya-geroya/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/05/13/adfga3-bazovaya-animaciya-geroya/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 04:29:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[characters]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=939</guid>
		<description><![CDATA[Не, ну естественно он должен двигаться: ходить, бегать, бить, прыгать, там из снайперской винтовки палить. Если он просто будет стоять на месте, раскидав части своего тела по разным слоям, и дышать — путного из этого ничего не выйдет. Что? А как вы хотели? Конечно не выйдет. С героем, а точнее с пафосным созданием гламурного (терпеть не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Не, ну естественно он должен двигаться: ходить, бегать, бить, прыгать, там из снайперской винтовки палить. Если он просто будет стоять на месте, раскидав части своего тела по разным слоям, и дышать — путного из этого ничего не выйдет. Что? А как вы хотели? Конечно не выйдет.</p>
<p>С героем, а точнее с пафосным созданием гламурного (терпеть не могу этого слова) персонажа (и это тоже терпеть не могу) вроде как-то усреднилось, и вроде, все справились. Вроде, даже кому-то там понравилось, да? Мне тоже. Безумно понравилось. Ага-ага, особенно в частности многие из вас. Образы были хороши. Потом даже сделаем некую галерею, где будем (поливать грязью) обсуждать работы друг-друга.</p>
<p>Ну, перейдём к теме сегодняшнего дня.</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_0" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/wun.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/wun.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p><span id="more-939"></span></p>
<p>Сегодня мы углубимся в тему создания и разбора нашего персонажа. Как мы все поняли из введения, хоть мой Джонни у меня, в футболке супермена (лучше бы кроссовки одел) и в трусах в сердечко, это ему ещё не даёт никакого шанса на выживание (ну может быть совсем чуть-чуть, минимум-минимум) в борьбе за спасение мира. Нет, конечно он может появиться перед злобным врагом в таком виде и сразить бедного злодея наповал своим эго, вызвав у того истерические смехо-конвульсии, но мы так делать не будем. Хотя один вид Пабло уже даёт нам форы в победе, как минимум, со стороны психологической атаки.</p>
<p>Для продления жизни нашего героя, нам нужно составить план того, что будет ему, хотя бы, помогать укрываться-скрываться, бегать, прыгать от атак, и в ответ самому атаковать. Мы набрасывали образ персонажа, теперь делаем план анимации, по которой наш персонаж будет создаваться, да креативиться.<br />
Начнём с базовой анимацией. И так. Сегодня урок по базовой анимации. Её некоторые проходилил в FGA, но немного долго, и немного в разрозненном ключе. Шутки в сторону. Да здравствует отжиг.</p>
<p>По плану построения персонажа, у нас первым должен стоять концепт-описание и характеристики этого самого персонажа, вы их написали в прошлый раз, и я получил их в письмах, дав соответствующие рекомендации и характеристики. Все получили?<br />
— Да-да.</p>
<p>Начну с того, что любому, сколь крутому герою, несмотря на всю его крутость нужно двигаться (а ведь можно просто стать памятником, и двигаться не надо будет)! Что входит в движение? Это перемещения по горизонтали, с разной скоростью (да! мы будем делать разную скорость перемешения), перемещение по вертикали   — прыжок, и нужно как-то атаковать злых монстров: а то как это — они нас атакуют, а мы их что ли нет? Нет! И мы их будем атаковать!</p>
<p>Кратко. Наш план на обязательную базовую анимацию включает в себя:<br />
— ходьба<br />
— бег<br />
— прыжок<br />
— удар</p>
<p>Как же нам заставить двигаться нашего персонажа в плоскости ведения земного боя?<br />
Встречайте, наших героев на сегодня:</p>
<p>1. Ходьба и бег.<br />
В целом, в циклах ходьбы и бега нет абсолютно ничего сложного, да? Так как я решил использовать смешанную анимацию, то здесь я буду использовать принцип покадровой анимации в области ног, и немного в области рук. Цикл анимации бега и хаодьбы в моём случае будет отличаться лишь скоростью перемещения ног, а именно, количеством кадров на полный цикл.</p>
<p>Хочу сразу сказать, что количество кадров какой-либо циклической анимации, нужно делать так, чтобы получалось целое число циклов в секунду. На пример, можно сделать анимацию в 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 кадров, и тогда, количество циклов в одной секунде анимации будет равно — 1, 12, 8, 6, 4,<br />
3, 2, 1 соответственно. Выбор достаточно велик, не правда ли?</p>
<p>Маленький чит: Важно сразу сказать, что изначально, в цикле, только два кадра могут быть предельно одинаковы. Это кадр номер 1 и кадр номер последений+1.  Взяв цикл в 8 кадров. Рисуйте анимацию так, чтобы совпадали первый и девятый кадры, потом удаляйте 9 кадр, и вуа-ля, всё становится на свои места. Я рассказывал о похожем приёме ещё в FGA, но приводил другой пример, и с количеством кадров, несколько большим нынешнего (там было 100 кадров).</p>
<p>Я придумал, что скорость бега, в прицнипе, должна быть выше скорости ходьбы. Но как это реализовать? И тут нам в первый раз приходит на помощь, его величество Тайминг. К сожалению, или всеобщему счатью, правление Тайминга настолько грамотно и справделиво в королевстве анимации, что не сместить нам этого, уже обрюзшего и полысевшего старикана с трона… ну и пусть там и сидит, главное чтобы помогал, но не усложнял жизнь. Тайминг… тайминг… вот и он!</p>
<p>Прикидывая, что жизнь начинается совсем нелёгкая, я решил, что бег будет примерно в два раза быстрее ходьбы. Этого можно добиться двумя способами — первый — уменьшить количество кадров бега в два раза, второй — визуально, сделать шаг бега, в два раза длинее шага анимации. Помним из курса школной физики, что V=s/t? Ну так вот, нам нужно получить 2V. А как это сделать? Либо увеличить S (длина шага), сделав его 2S, либо уменьшить t (количество кадров), сделав их 0.5t. Я попробую оба способа, вы пробуйте тот, который хотите.</p>
<p>Важный чит, про который многие не знают, и многие просто забывают! Для создания цикла шага мне потребуется заново отрисовывать ноги — насколько я хорошо помню, я создавал цельные ноги, без особых делений на куски. Но на той мой путь — классического аниматора. Я создаю сетку, под названием grid_grid. Что это за файл? Это такой интересный файл, в котором у меня будет хранится вся информация по ногам. Откуда, какие, для чего и почему. Именно из этого файла я всегда буду вытаскивать нужное положение ног, и именно в этот файл, будут подключаться дополнительные ноги, которые я буду рисовать для тела.</p>
<p>Файлы типа Grid не участвуют в самих сценах. Такие же файлы будут создаваться для рук, головы, шлема, меча, и возможно кое-ещё для чего. Зачем это? Это сокращает (сильно сокращает) время рисования остальных анимаций. Фактически, файлы grid_ — это библиотеки, с сохранёнными массивами используемых частей тела. Библиотека части тела!</p>
<p>Вот какие ноги и руки получились у меня:<br />
<img src="http://murlyka.com/adfga/3/grids.jpg" alt="" /></p>
<p>Возвращаемся обратно к нашей анимации, создаём два файла hero_walk и hero_run.</p>
<p><a href="http://murlyka.com/adfga/3/walk_animation.mp4">Скачать видео по анимации ходьбы.</a></p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_1" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/walk.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/walk.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>


    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_2" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/run.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/run.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>По поводу видео, — получилось довольно скучно и странно ускоренно. Я допускал кучу ошибок в этом видео, и в итоге, сделал совершенно другую анимацию ходьбы. Я как можно четче старался замедлить и показать нормальный ход работы, стараясь не нажимать на горячие клавиши. Очень надеюсь, что все понятно.</p>
<p>Как вы видите, анимация ходьбы была сделана без использования сетки ног и рук, в отличие от анимации бега.</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_3" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/1.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/1.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Как вы видите (номер два), анимация бега и ходьбы, не очень-то по скорости отличаются друг от друга, но эффекты движения тела, активного побрякивания шлема, меча и сгибание ног — выдаёт нам факт, что бег смотрится быстрее и торопливее хадьбы. Что именно из этого использовать в игре — решайте сами, всё равно и то, и другое делать придётся.</p>
<p>Переходим к прыжку?</p>
<p>2. Прыжок!<br />
Ну как вам бег и всё остальное? Давайте теперь прыжок грызть, да разгрызать? Что там с прыжком-то у нас?</p>
<p>А с прыжком у нас всё в порядке, в полном порядке. И так. Рассмотрим как действует прыжок? Анимация прыжка начинается из обычного статического положения (прыжок с места) и нестатического положения (прыжок с бегущей или идущей анимации). Причем эти два прыжка имеют и отличия-то небольшие, почти совсем схожи. Если первый — начинается с положения стоя, то у второго прыжка можно попробовать оставить все кадры, убрав только первые кадры подготовки к прыжку (статика-присед-выпрыгивние). Почему так? Всё дело в том, что для прыжка с разбега не нужно старотового усилия — оно уже есть в энергии движения (бег и ходьба), следовательно и присаживаться не нужно… и к тому же… видели ли вы когда нибудь, чтобы кто нибудь в процессе бега немного приседал, для подготовки к прыжку? Вот. Я тоже не видел, не естесственно это как-то. А ещё лучше, дабы не запугивать детей и взрослых странным присаживанием, да и чтобы программисты не мучались с путаницей прыжков, — мы делаем один, но зато красивый.</p>
<p>Технически, как высота прыжка, так и его длина — регулируются программистами, получившими мувиклип с прыжком, и описанием прыжка. Но так как мы грамотные ребята, мы даже описания им не пошлём(!) Обойдутся!:) Ещё чего? Ишь! Мануалы им слать!</p>
<p>По хорошему, мы подготовим все клипы для программистов. В конце шага я расскажу как это делается.</p>
<p>Сейчас мы просто анимируем прыжок, такой, каким его видим мы. Дублируем нашего hero, и называем его hero_jump. Пусть будет так.<br />
На замедлённой анимации показан весь цикл прыжка, каким он должен быть, видно как идут руки (о-да, тот самый жест), и как передвигаются ноги, так же, видна знакомая по FGA группировка в конце прыжка. Всё, вроде-бы, по делу, так? так.<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_4" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/jump8.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/jump8.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>На нормального-вида анимации я убрал фазы подготовки и   выхода из падения. Так он будет выглядеть «в жизни».<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_5" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/jump.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/jump.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>Хочу сразу расстроить. До конца статьи мы не дойдём, а начнём сразу рассматривать, что же нам такого убрать отсюда, чтобы программистам крепко и спокойно спалось.</p>
<p>Возвращаясь к «медленному» прыжку.<br />
Прыжок делится на две фазы — подъем (up) и спуск (down). В подъёме, как мы видим — ничего страшного, просто небольшая группировка ног… в спуске, как мы видим тоже лишь группировка ног. Соединив это всё правильно-габбаритной анимацией (количество внутррених кадров клипа heroJumpUp совпадает или меньше (пояснения ещё ниже) с количеством кадров подъёма, названного на таймлайне — Up, тоже самое — со спуском). Естественно до создания этой анимации, мы прикидываем, собственно, сколько у нас будет длиться прыжок (в количестве кадров).<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_6" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/jumpud.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/jumpud.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>Вы когда нибудь видели, чтобы всю первую фазу человек семенил своими ногами туда-сюда? Нет? Я тоже. А при спуске? Тоже нет? Вот именно. Именно поэтому, раньше я использовал лишь 5-7 кадров на первую фазу прыжка Up, на последнем кадре, на слое выше основного — код «stop();», сейчас я просто делаю плавные твин преходы. Группировка в полёте останавливается на этом кадре, а дальше наш Алёша летит дальше, спокойно наблюдая за летающими лайнерами и чайками. Полёт начат. Фаза спуска — мой нонейм чувствует падение, и словно настоящий человек, начинает группироваться сверху (и молодец, что сверху, значит грамотный парень). Проходит какое-то количество кадров анимации (предположим 8-11), и всё… опять пресловутый, но столь любимый «stop();». (Кстати, все знают как «stop();» вписывать? Если нет — на почту ко мне го!).</p>
<p>И того, у нас на выходе получилось 3 клипа: hero_jump, heroJumpUp и HeroJumpDown. Причем hero_jump особо нигде не понадобиться, кроме как для просчета анимации прыжка. А heroJump -Up и -Down — это, фактически, трансформации на месте, на основе которых делается hero_jump.</p>
<p>3. Удар… ещё удар… гооооол!<br />
Разбираемся с ударом, ya?<br />
Что такое удар? Это инерционная штука, помогающая нашему герою очистить мир от зла, и всем доказать, что деньги побеждают зло только любовь спасёт мир!</p>
<p>Брюс же не дурак? Да? Да!<br />
А почему так? Да просто потому, что он носит с собой огроменный меч (фанат Клауда из FFVII). Меч ростом с себя любимого — ещё тот девайс, таким не только мир спасать можно, таким ещё и картошку с консервами открыть не стыдно… и дрова нарубить тоже не стыдно… Кстати о дровах! Ими-то и занимался Джонни до того, как кто-то похитил его злобную стерву которая должна ему кучу денег любовь всей жизни. И именно по этому, базовая (базовая! — слово-то какое страшное, а?) анимация удара у Брюса — рубащая. Сверху-вниз (кстати, вы заметили, что он ходит с мечом в руках?).</p>
<p>Тут всё просто — длительность моего замаха примерно равна удару, но вот одно но — амплитуды разные. Я сделал удар, длящийся 8 кадров. 5 замах, 3 удар.</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_7" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/attack8.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/attack8.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Тут в дело вступает тайминг, подумайте, какие фазы у вас есть (в вашем ударе), и сколько они длятся. Правило тоже — количество циклов удара клипа hero_attack должно быть целым числом в одну секунду. Я полагаю, что минимум кадров будет — 6, максимум — 12. И того, всего три варианты выбора удара.</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_8" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/adfga/3/attack.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/adfga/3/attack.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Как вы заметили — все клипы с hero — это всего лишь анимации, без смены координаты нашего героя, то, есть если бег, то бег на месте, если удар — то опять на месте, если прыжок — то две фазы: подъема и спуска, и опять — на месте! Это всё можно назвать анимацией «действия», а вот что с ней потом делать, и как создать взаимодействие с нашими программистами, я расскажу на совсем простом примере (и даже покажу), но в один из следующих шагов. Пока работайте!</p>
<p>И конечно же задания на сегодня, да?<br />
Я хочу от вас увидеть<br />
1) План базовых (именно базовых анимаций, не нужно планировать ещё что-то, будьте терпеливы) анимаций, с описанием их (особенно сконцентрируйтесь на атаке — опишите её подробно)<br />
2) .fla файл с вашим героем, дополненный клипами hero_run, hero_walk, hero_attack, hero_jump, heroJumpUp и heroJumpDown</p>
<p>Вопросы?</p>
<p>ps. Вот думаю, важны ли вам видео-уроки, к каждой анимации, или ну их?)
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F05%2F13%2Fadfga3-bazovaya-animaciya-geroya%2F&amp;text=AdFGA#3: базовая анимация персонажа.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,characters,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/05/13/adfga3-bazovaya-animaciya-geroya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
<enclosure url="http://murlyka.com/adfga/3/walk_animation.mp4" length="8858848" type="video/mp4" />
		</item>
		<item>
		<title>FGA#5: Как рисовать фоны?</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/04/08/fga5-kak-risovat-fony/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/04/08/fga5-kak-risovat-fony/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 08:05:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[beginner]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=753</guid>
		<description><![CDATA[Привет всем. Мы дождались! Более-менее, я начал выпускать уроки раз в неделю, и теперь, сегодня идёт уже пятая (точно пятая, не шестая?) неделя нашего обучения. Ребята (мальчики и девочки, парни и девушки, мужичины и женщины), вы, все те, кто достиг этого урока — супер! Я нереально рад и горд за то, что вы проходите уроки, допускаете [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Привет всем.<br />
Мы дождались! Более-менее, я начал выпускать уроки раз в неделю, и теперь, сегодня идёт уже пятая (точно пятая, не шестая?) неделя нашего обучения.</p>
<p>Ребята (мальчики и девочки, парни и девушки, мужичины и женщины), вы, все те, кто достиг этого урока — супер! Я нереально рад и горд за то, что вы проходите уроки, допускаете ошибки, исправляетесь, и главное, стараетесь. Вы — супер.</p>
<p>Дальше будет немного легче.</p>
<p>И так.</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/5/back.png" alt="" /></p>
<p><span id="more-753"></span></p>
<p>Сегодня пойдёт речь о том, что создаёт атмосферу в играх, именно — о фонах.<br />
Что же такое фоны, и с чем их едят? Фоны, по своей сути — статическая картинка (а мы будем рассматривать именно этот вариант), абсолютно лишённая внутренней анимации. Внутренней? А что за внешняя? Ну как… фоны же должны двигаться? Ну… да. Рассмотрим этот вариант.</p>
<p>Для победного начала (слышал, есть такое выражение — «до победного конца», раз есть победный конец, значит есть и победное начало? Я прав? Или это всё моя алогичность?), я скажу, что фоны мы будем рассматривать бооольшие, однослойные и двуслойные.</p>
<p>Начну с больших.<br />
Суть такого фона? Создаётся впечатление о том, что фоновое изображение громадно, и расположено совсем далеко от происходящего на экране (рассматриваю только платформеры, где фон = атмосфера). В виде такого фона, может служить ледник или горы. Такой фон не двигается. Статичен.</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/5/mount.png" alt="" /></p>
<p>Далее — фоны однослойные.<br />
Эти фоны, как правило, нестатичны. Они двигаются с главной сценой. Расстояние (психо-визуальное — во, какой термин придумал) от фона до главной сцены — какое хотите. Суть этого фона — он зацикленный.<br />
Как сделать зацикленный фон? Объясняю на пальцах(!) — не смеяться!!!</p>
<p>Создаём мувиклип (insert -&gt; new symbol), рисуем в нём прямоугольник, той длины, которой, приблизительно, вы хотите сделать один фон. Теперь вытаскиваем такой символ на сцену. И… вытыскиваем рядом второй такой же.<br />
Ставим их вплотную друг к другу. Заходи в один из них, и начинаем рисовать наш фон, предварительно, сделав альфу самого прямоугольника очень-очень маленькой, чтобы его совсем чуть-чуть было видно. Изменяя рисунок в одном из объектов, мы видим тоже самое в другом. Что нам это даёт? Мы грамотно рисуем начало и конец фонового изображения — они совпадают, что даёт нам возможность зацикливать картинку.</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/5/backs.png" alt="" /></p>
<p>Как теперь это всё дело анимировать?<br />
Обводим оба одинаковых фона. F8. Далее, танцуем с твинами. Создаём твин (пусть будет 100 кадров). Первый  кадр — в первоначальном положении, последний кадр — сдвинут ровно на один объект.</p>
<p>99-ый кадр делаем keyframe, если так не сделаем, то в зацикленной анимации окажется, что 1 кадр и сотый кадр — совпадают, и поэтому длительность этой картинки — в два раза больше других — пропадает плавность. Поэтому, после создания кейфрейма на 99 кадре, 100ый кадр можно смело удалить.</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/5/frames.png" alt="" /></p>
<p>В принципе, скоростью анимации фона, пусть занимается программист, ведь программист с вами будет работать грамотный и очень умный, поэтому, в случае чего, он подскажет где нужно исправить, а где не нужно, и сколько кадров твин — тоже скажет он.</p>
<p>Так, с однослойными фонами разобрались.<br />
Теперь двухслойные. Ну, тут совсем мало информации. Они совсем не отличаются по техники воссоздания от однослойных (каково, а?), но зачем они тогда нужны?</p>
<p>Двуслойные фоны нужны нам для увеличения восприятия и атмосферности происходящего на экране (ууааа!!!). Их исопльзуют по трём причинам:<br />
1) это круто<br />
2) это круто<br />
3) это клево выглядит.</p>
<p>В чем особенность такого фона? Можно задний фон — сделать статичным, а передний план — крутить. Можно оба фона крутить, но с разной скоростью. Смотрим, как это выглядит.<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_9" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/5/ice.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/5/ice.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_10" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/5/forest.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/5/forest.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>Какое задание вам, на сегодня.<br />
Поскольку некоторые соизволили делать Ли, то таким людям задание — нарисовать фон двуслойный, динамичный бамбуковый лес (опа!). Всем другим — по состоянию. Но тоже, двуслойность и динамичность (в зависимости от того, какой основной герой боевика у вас). Кому-то, на пример (не буду показывать пальцем, кому), придётся рисовать спортивный инвентарь на переднем фоне, а на заднем — стены зала (и кому же это, а?:)</p>
<p>Скоро — FGA#6!</p>
<p>Ещё один момент(!)</p>
<p>Теперь, тему письма пишите в формате<br />
«FGA#5 получение пароля к FGA#6 (никнейм на сайте Мурлыка.ком)»<br />
«FGA#5 вопрос. (никнейм на сайте Мурлыка.ком)»<br />
«FGA#5 консультация (никнейм на сайте Мурлыка.ком)»<br />
«FGA#5 продам себя в рабство аниматору (никнейм на сайте Мурлыка.ком)»<br />
«FGA#5 работаю за еду (никнейм на сайте Мурлыка.ком)»</p>
<p>Заметили в конце «никнейм на сайте Мурлыка.ком»?<br />
вот это обязательно.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F04%2F08%2Ffga5-kak-risovat-fony%2F&amp;text=FGA#5: Как рисовать фоны?&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,beginner,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/04/08/fga5-kak-risovat-fony/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FGA#бонус: работа с программистами.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/04/06/fga-bonus/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/04/06/fga-bonus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 03:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[characters]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=741</guid>
		<description><![CDATA[Привет всем героям, кто сделал необходимый минимум для того, чтобы попасть под раздачу бонуса. Когда я придумал задание для бонуса — я ешё не знал, что именно в нём будет, но я уже себе хорошо представлял, что, что-то нужно будет делать — возникали вопросы не только у вас, но и у меня самого. В бонусе не будет [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Привет всем героям, кто сделал необходимый минимум для  того, чтобы попасть под раздачу бонуса.</p>
<p>Когда я придумал задание для бонуса — я ешё не знал, что именно в нём будет, но я уже себе хорошо представлял, что, что-то нужно будет делать — возникали вопросы не только у вас, но и у меня самого. В бонусе не будет заданий, лишь описание технической части подготовки наших персонажей к работе с программистами.</p>
<p><span id="more-741"></span></p>
<p>Первый рассматриваемый вопрос — работа с программистами, особенности подготовки.</p>
<p>Всегда, когда бы я ни работал с программистами, мне приходилось подготавливать всю графику для них.  Фактически, программисты сами рассчитывают скорость движения объектов по плоскостям. Если объект катится — то программист сам рассчитывает расстояние, которое объект преодолевает за единицу установленного времени, если объект прыгает — то программист сам устанавливает нужный закон гравитации, высоту прыжка, скорость и прочие атрибуты.</p>
<p>Что из этого следует? Из этого следует, что всё, что нам нужно — сделать трансформацию объекта на месте, и не важно — прыжок это, или бег. Для примера, просто вспомните Ли, из первого урока — он бежал на месте;  всё что нужно было — настроить правильно центральную точку (крест) нашего объекта на определённое постоянное положение.</p>
<p>Кстати, об этом крестике. С Рондой у нас произошёл небольшой разговор о точках объекта. Есть две разные точки объекта — точка центра вращения, и просто — центр объекта. Чем они отличаются? Создайте объект. Вытяните его на главную сцену. Клик по нему, далее Q, — объект у нас обведён. Левая верхняя точка (стоит по умолчанию) — центр объекта, именно координаты этой точки и является той координатой, которая показывается в properties. Это крест. Прогаммисты, как правило, требовали закинуть этот крест в центр нижнего ребра объекта, или в центр объекта.</p>
<p>Как это делается? Если внутри объекта у вас только один кадр — просто выделяете все слои (клик по главной сцене ctrl+A, Q), и перетаскиваете простой трансформацией на предположительное положение, где крестик бы установился по центру перемещаемого объекта, либо на нижнюю центральную реску инструмента transform.</p>
<p>Если кадров много. Что делать?<br />
Заходим в объект. Снимаем замки со всех слоёв. Жмёт edit multiple frames, делаем так, чтобы onion markers охватили всё пространство нашего таймлайна. Жмём ctrl+a, и так же, как и с одним кадром — переносим все изображения одновременно в ту точку, предположительно куда, нам и нужно.</p>
<p>Вторая точка — центр вращения объекта. Нажимаем на наш   объект (+Q) —  находим кружок. Попробуйте покрутить объект. При rotate — объект будет вращаться вокруг этого кружка. При выделенном объекте, с помощью transform Tool, переместите кружок в другое место из центра, повращайте теперь. Зачем нужно менять положение центра вращения? Это очень удобно делать для таких случаев, когда анимация у нас идёт tween, и нужно анимировать такие вещи, у которых физическим-реальным свойством, прописано вращение вокруг какого-то центра — плечи, ноги, коленные валы, лопасти мельницы. — Ниже мельница, в которой, у каждой лопасти, центры вращения смещенны в ось вала вращения (пометил красным крестом)</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_11" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/bonus/windmill.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/bonus/windmill.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Если всё это объединить, то, вот на пример — для анимации прыжка куба, нужна только анимация трансформации куба, остальное делает программист (естественно, под нашим мануалом).</p>
<p>Кстати, кому интересно решать сложные задачи — попробуйте решить задачу с перемещением куба по горизонтали — сделайте так, чтобы куб вращался на месте))</p>
<p>Далее, ниже — просто небольшой рывок из головы, немного убитой фантазии, и вот, что вышло —<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_12" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/bonus/animation.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/bonus/animation.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>Кстати, видели <a href="http://vkontakte.ru/app609435_3134517">http://vkontakte.ru/app609435_3134517</a> ?</p>
<p>На сегодня — всё.</p>
<p>Думали всё?</p>
<p>Нет. Я не рассказал самого основного. Как происходит вообще работа с персонажами и объектами, что, каждый раз программист вытаскивает из библиотеки героя? ммм&#8230;не, нет.</p>
<p>Вся конструкция закручена так. Есть объект Li, заходим в него, внутри — несколько кадров, в каждом кадре — объекты. Первый кадр — состояние покоя, второй — ходьба, третий — бег, четвёртый — прыжок, пятый — бросок, шестой — получения хита и тп&#8230; Программист, начиная работать с Ли, при наличии каких-то внешних аттрибутов (получение удара) — переходит на 6 кадр, и проигрывается эта анимация. Когда мы не жмём на кнопки — кадр выбран первый, когда жмём пробел — четвёртый, и тп.  <a href="http://murlyka.com/fga/bonus/bonus.fla">Скачать</a> немного не тот пример, но чтобы было понятно как.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F04%2F06%2Ffga-bonus%2F&amp;text=FGA#бонус: работа с программистами.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,characters,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/04/06/fga-bonus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FGA#4: Герой в действиях.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/03/30/fga4-geroj-v-dejstviyax/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/03/30/fga4-geroj-v-dejstviyax/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 11:16:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[beginner]]></category>
		<category><![CDATA[characters]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=714</guid>
		<description><![CDATA[Все было бы отлично, если бы жил себе отдельно плохие и хорошие, не трогали бы друг-друга, но вот… начинается постоянная война, то принцессу украдут, то кто-то строит звезду смерти, то просто, едят и бабушек, и девочек в красных шапках… Начинается война. И наши герои, проходя через страшные испытания, сражаются с нашими врагами. Сегодня я расскажу [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Все было бы отлично, если бы жил себе отдельно плохие и хорошие, не трогали бы друг-друга, но вот… начинается постоянная война, то принцессу украдут, то кто-то строит звезду смерти, то просто, едят и бабушек, и девочек в красных шапках… Начинается война. И наши герои, проходя через страшные испытания, сражаются с нашими врагами.</p>
<p>Сегодня я расскажу о двух примерах анимации, котороя помогает нашим героям преодолевать разные испытания, и, конечно же, бороться с вражинами. Ну, и в конце, конечно же, дам небольшое задание для вас.</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/4/fga4.png" alt="" /></p>
<p><span id="more-714"></span></p>
<p>В этот раз, мы учим Ли прыгать и кидаться звёздочками. Изначально, урок был единым целым с первым FGA, но потом я понял, что объем получится большой, и его нужно делить.</p>
<p>И так. Где взять конструктор составных частей Ли?</p>
<p>Анимация сегодня будет немного смешанной, по крайней мере для прыжка нам потребуются небольшие знания из прошлого урока.</p>
<p>Я писал в FGA1, чтобы вы всё равно сделали анимацию бегущего Ли. Мне прислал только один человек. И, в принципе, ему можно будет использовать все элементы того файла, лишь добавив часть новых, а не отрисовывать всё с нуля.</p>
<p>Что будет, если сделать просто анимацию прыжка и трансформации, как в предыдущем уроке, без остальной анимации тела, движений? Получится вот такая вот штука:</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_13" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/4/li_jump_like_koob.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/4/li_jump_like_koob.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Не знаю как вам, мне — не нравится. Сложность нашего Ли будет несколько выше, чем простого куба, и нужно добавлять движений и фаз, как это было в случае с бегом. Я рассмотрю прыжок на месте.<br />
Весь наш прыжок состоит из следующих стадий:</p>
<p><img src="http://murlyka.com/fga/4/li_jump_stages.png" alt="" /></p>
<p>Как делается анимация? Сначала создаётся объект Ли, и анимируются стадии прыжка, в начальной точке. Тут же делается тайминг с небольшими трансформациями (совсем небольшими) по разным осям (сплющен &#8211; растянут), можно обойтись и без них (в конце-концов, я решил без них). Анимация такого прыжка на месте:</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_14" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/4/li_jump_at_place.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/4/li_jump_at_place.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Прыжок, по своей сути, очень прост. Абсолютно такой же, как и в случае с кубом (имеется ввиду таймлайн самого движения прыжка).</p>
<p>Вот что получается в итоге (прошу заметить, что я не использовал все стадии и фазы, которые были нарисованы в рисунке, можно и с ними, можно и без них):</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_15" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/4/li_normal_jump.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/4/li_normal_jump.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Теперь переходим к следующей анимации. Анимация броска сюрикена. Для этой анимации нам не нужна будет анимация трансформации. Мы будем использовать покадровый вид анимации, без каких либо твинов. И так, что нам нужно знать в этом деле. Самое главное в любой анимации — представлять себе то, что хочется сделать.</p>
<p>Как вы видите на анимации ниже, я дорисовал ещё пару разных изображений руки Ли, звёздочка помечается на слой, ниже тела. Никаких других отличий, кроме новых фаз рук, от основного конструктора Ли, тут нет (даже ноги теже самые в прыжке использовались, — всего два экземпляра)<br />
Фазы броска:<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_16" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/4/li_suri_throw_4fps.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/4/li_suri_throw_4fps.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>По той причине, что пользователь любит кликать по мышке с бешеной скоростью, да и ниндзи у нас — существа супер-быстрые, в этом виде анимации, можно почти не запариваться с таймингом. Главное, чтобы пользователь видел отвод руки Ли назад, и конечный бросок+анимацию полёта (вот где можно использовать твин, но я не использовал — полёта сюрикена на три кадра вполне хватает).</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_17" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/4/li_suri_throw_24fps.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/4/li_suri_throw_24fps.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>А теперь — задания.<br />
Задания с каждым разом будут всё усиляться и усиляться.<br />
1) Анимацию прыжка мы сделали, анимация броска есть… но как же быть с теми препятсвиями, которые нужно преодолевать сидя или ползком? Я хочу, чтобы вы сделали анимацию присидания (без перемещения), и прислали мне.<br />
2) Анимация прыжка на месте — есть, ура… А как же быть с прыжком из движения? Скажем, не будет же останавливаться наш бодрый герой, и прыгать с места, когда он несся с такой невероятной скоростью? И так, я хочу, чтобы второй анимацией была анимация прыжка из бегущего положения, причем не просто прыжка — а сальто, в прыжке. Что вам нужно сделать? Анимация бега переходящая в анимацию прыжка с сальто.</p>
<p>Да, поскольку вас становится всё больше и больше, присылайте мне на почту письма со следующим форматом темы —<br />
«FGA#3: задание для получения пароля к FGA#4».<br />
И мне будет легче, и вы будете пароли получать быстрее.</p>
<p>Всем удачи в приручении анимации.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F03%2F30%2Ffga4-geroj-v-dejstviyax%2F&amp;text=FGA#4: Герой в действиях.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,beginner,characters,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/03/30/fga4-geroj-v-dejstviyax/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FGA #2. Эффект взрыва.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/03/18/fga-2-effekt-vzryva/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/03/18/fga-2-effekt-vzryva/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 23:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[beginner]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня я опять возвращусь к изъезженной теме. Как мне кажется, это был самый первый пост на Мурлыке, даже не знаю, есть он сейчас здесь или нет (два раза было падение всей информации, если не ошибаюсь, и часть так и не восстановили). Сегодня расскажу о такой теме как спецэффекты во Flash. Кстати, не важно в какой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня я опять возвращусь к изъезженной теме. Как мне кажется, это был самый первый пост на Мурлыке, даже не знаю, есть он сейчас здесь или нет (два раза было падение всей информации, если не ошибаюсь, и часть так и не восстановили).</p>
<p>Сегодня расскажу о такой теме как спецэффекты во Flash. Кстати, не важно в какой программе вы работаете, главное понимать основные принципы того, что хотите произвести на свет. А ещё главнее — верить в себя. Верьте в себя, и всё получится.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://murlyka.com/fga/2/2010-03-18%2014h11_44.png" alt="" width="400" height="315" /><span id="more-622"></span><br />
И так, fx, и всё то, немногое, что нам сегодня понадобится.</p>
<p>Чтобы игру сделать интересней и красочней, люди часто прибегают к использованию различных эффектов, будь то огонь, взрыв, луч лазера, дым при беге и ходьбе.</p>
<p>Я акцентирую внимание на самых простых (курс ведь для самых маленьких) эффектах — взрыв и дым. Почему на них? Потому что их можно использовать везде, где только захочется. В некоторых уроках я буду впихивать то, что мы получили здесь, добавляя красок и интересных моментов в нелегкой жизни Кота Ли.</p>
<p>Поскольку курс у нас совсем простой, то я буду ждать вопросов по теме или околотеме.</p>
<p>И взрыв, и дым, по своей технике имеют общие черты. Каждый новый кадр сегодня мы будем рисовать заново, и можно рисовать как векторными инструментами (line &amp; oval tools), так и кистью (это к счастливым обладателям планшетов).</p>
<p>В целом, для сокращения времени, можно не отрисовывать каждый кадр заново, а просто, в том же взрыве, использовать transform tool (Q), увеличивая и немного поворачивая объект. Но интересней будет, всё же, если мы соберёмся отрисовать все кадры с нуля.<br />
<img class="aligncenter" src="http://murlyka.com/fga/2/bang_img.png" alt="" width="500" height="544" /><br />
Взрыв с каждым кадром идёт на увеличение, затем он перекрывается появившимся облаком дыма, которое сначала резко, потом медленней увеличивается, а затем идёт на расстворение в воздухе. Ударная волна, следующая за взрывом, по его центру, выталкивает огромный слой циркулирующего дыма, что ускоряет процесс расстворения дыма в воздухе в этом месте.<br />
4 кадра fps:<br />

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_18" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/2/bang4.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/2/bang4.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
</p>
<p>Смотрим быстро(24 кадра fps):</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_19" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/2/bang24.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/2/bang24.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>
<br />
Как ещё можно использовать дым? — В беге Ли, дым можно оставлять вслед за ним, тем самым, увеличивая вероятность реальности происходящего в мире Ли.</p>
<p>
    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_20" width="400" height="300">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/2/runninja.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/2/runninja.swf" width="400" height="300">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Вообще, взрыв и дым после него — самый простой эффект, но, который можно усложнить до любых границ. Анимация проста до безумия, не нужно знать никаких особенностей тайминга или владеть какими-то потусторонними возможностями и даром великих аниматоров. В этом уроке я мельчил облако дыма, чего делать, в принципе, никогда не нужно. Я использовал только brush, не привыкнув к новому планшету от wacom, успел наделать пару ошибок. Постараюсь не делать такого. Картинка сверху, со словом «Bang» — это скрин из одного проекта, такое часто приходится делать.</p>
<p>Upd1: тем, кто по каким-то причинам не может рисовать, или читает этот блог не для того, чтобы научиться анимировать простые вещи, — тоже напишите в комментариях, мы подумаем вместе как нам выйти из ситуации. Остальным — работаем дальше! С каждым разом намечается большой прогресс.  Этот курс лёгок до безумия. Будет сложно. Несмотря на всё, я буду стараться быть рядом, и оказывать полную поддержку тем, кто будет работать над собой.</p>
<p>UPD2: некоторым отважным блогерам листы с паролями я пришлю сам лично. Список отважных блогеров я не оглашаю, но они и так знают, что они отважные.</p>
<p>И ещё раз — у вас всё получится.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F03%2F18%2Ffga-2-effekt-vzryva%2F&amp;text=FGA #2. Эффект взрыва.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,beginner,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/03/18/fga-2-effekt-vzryva/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>28</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FGA: работаем с персонажем.</title>
		<link>http://www.murlyka.com/2010/03/04/fga-rabotaem-s-personazhem/</link>
		<comments>http://www.murlyka.com/2010/03/04/fga-rabotaem-s-personazhem/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 00:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Murlyka</dc:creator>
				<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[beginner]]></category>
		<category><![CDATA[characters]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.murlyka.com/?p=556</guid>
		<description><![CDATA[Мне пришла идея сделать небольшой курс по анимации. Несколько последовательных уроков по анимации в играх. Совсем простой, так, для разогрева. Пусть этот курс будет называться «анимация в играх, для самых маленьких», сокращённо FGA. Пусть этот курс будет состоять из 7 уроков и одного бонуса (сейчас я сверюсь с картой этого курса… да, точно — 7 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Мне пришла идея сделать небольшой курс по анимации. Несколько последовательных уроков по анимации в играх. Совсем простой, так, для разогрева.</p>
<p>Пусть этот курс будет называться «анимация в играх, для самых маленьких», сокращённо FGA. Пусть этот курс будет состоять из 7 уроков и одного бонуса (сейчас я сверюсь с картой этого курса… да, точно — 7 уроков и один бонус).</p>
<p>Если бы курс начинался с чего-то другого, то это был бы явно курс не по «анимации в играх, для самых маленьких». Поэтому именно с этой темы я начинаю этот курс. С темы создания персонажа, так часто измучаемой мной. «А я то думал… будет что-то интересное и новое…» — можете сказать вы, это я могу комментировать только следующим образом — работайте с нами, делайте, творите, создавайте.<br />
<img class="aligncenter" src="http://murlyka.com/fga/1/Cat.png" alt="" width="397" height="127" /></p>
<p><span id="more-556"></span>Пару постов назад (пару месяцев назад:), здесь писали точно по такой же теме, но есть и сегодня отличия. Сегодня я взял, и полностью окунулся в перекладку, да ещё и motion использовал… ну, стоп об этом. Смотрим дальше.</p>
<p>В курсе нам будет помогать Кот Ли. Сначала я думал нарисовать ему костюм, а-ля костюм Брюса Ли, но остановился только на полосках на плечах, ведь всё таки это кот-ниндзя. Именно Ли мы будем мучать в процессе получения знаний. Вуа-ля!</p>
<p>Значит, Ли можно рисовать простыми фигурами. Сейчас распишем, как это. А анимация идёт тоже перекладкой. И об этом напишу. Вообще, много придётся читать, так что сядьте поудобней, теперь так часто будет. Перед нами составной конструктор Ли. Каждой части тела — свои клипы. Ног у нас два типа, именно о них — ниже.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="http://murlyka.com/fga/1/clego.jpg" alt="" width="189" height="232" /></p>
<p>Перекладка — принцип в котором, каждый новый кадр, как правило, состоит из тех же фигур, что и предыдущий, только разве что, изменивших свои положения. Есть у меня и такие фигуры, которые меняют свои формы, но это только ноги. Сам цикл движения ноги состоит из двух разных фигур, чередующихся странным способом между собой.</p>
<p>Все части Ли рисуются на разных слоях(все знают как флешем пользоваться?). Голова на верхнем, ниже идут ближняя к нам лапа и нога, далее тело, далее хвост, и заключают перечень, слои в самом низу с лапой и ногой на заднем фоне.</p>
<p>Частота кадров у меня 24, и вообще, лучше сразу привыкнуть пользоваться только такой частотой кадров.</p>
<p>Почему перекладка так хороша? Ну, каждую часть тела мы конвертируем в объекты: мувиклипы или графику. Следовательно, вся анимация работает только с объектами, что значительно уменьшает размер исходника и получившегося файла. Да и моушины быстрее делаются, не нужно нажимать лишний раз F8)</p>
<p>Теперь о ходьбе.<br />
Вот у нас есть ходьба. В целом, ходьбу можно рисовать только на интуитивном уровне. Особенно игровую. Если не верите, подойдите к зеркалу и посмотрите на свою походку. В ней есть что-то сложное? Ммм, не уверен, по-моему всё просто. Главное помнить: хвост, голова и даже тело(спасибо Lerika), должны двигаться. Реакция тела — это, вроде, так называется. Привожу пример скучной ходьбы при 8fps:</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_21" width="400" height="200">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/1/cwalk.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/1/cwalk.swf" width="400" height="200">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Так как Ли у нас — ниндзя кот, то спокойно он ходить точно не будет. Но вот носиться он будет как угарелый. Поэтому опуская неинтересности ходьбы, сразу переходим к бегу. На бег тратится 2 разных ноги, 8 кадров, по два кадра на одно положение ноги. Руки-лапы должны двигаться в противофазе к одноименной ноге-лапе, то есть, правая рука-лапа должна двигаться в том же направлении что и левая нога-лапа. 8fps:</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_22" width="400" height="200">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/1/crun.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/1/crun.swf" width="400" height="200">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Если тело ниндзи бежит, то оно должно слегка наклонятся. Амплитуда качания тела, головы и хвоста больше при беге, но кадров на неё расходуется в два раза меньше. На рисунке видно, что на качание головой требуется 10 кадров. Это при беге. При ходьбе кадров будет 20. Тоже самое получается в хвосте и теле.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://murlyka.com/fga/1/hmotion.jpg" alt="" width="311" height="388" /></p>
<p>При 24fps вот что получается (не забываем о тени под нашим героем):</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_23" width="400" height="200">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/1/crun24.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/1/crun24.swf" width="400" height="200">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>А вот, что получается если сверху прикинуть motion tween, и заставить кота двигать телом в сторону счастья… Сразу теряются из вида некоторые ошибки и косяки движения.</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_24" width="400" height="200">
      <param name="movie" value="http://murlyka.com/fga/1/runninja.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://murlyka.com/fga/1/runninja.swf" width="400" height="200">
      <!--<![endif]-->
        <p>The Flash plugin is required to view this object.</p>
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>Вопросы?</p>
<p>Будет очень хорошо, если читатели этого блога захотят поделиться с другими своими достижениями или примерами по этой теме. Я буду рад увидеть любые работы. Используйте файлохранилищи(типа narod.yandex.ru) для загрузки своих fla и swf.</p>
<p>Что касается меня, то я с радостью прокомментирую, восхищусь или найду что-то новое для себя в вашем творении. Мы все учимся. Так почему бы не перенимать опыт друг у друга и учиться вместе?</p>
<p>Вот так всё просто и без потерь энергии.</p>
<p>ps Кстати, запомните пароль: fgafirst</p>
<p>Чуть не забыл(спасибо Алексу) — <a href="http://murlyka.com/fga/1/cat.fla">исходник</a>. В библиотеку можете не лазить, многое там не относится к этому топику.
<div class="TweetButton_button" style="float: right; margin-left: 10px;;height:20px;margin-bottom:5px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.murlyka.com%2F2010%2F03%2F04%2Ffga-rabotaem-s-personazhem%2F&amp;text=FGA: работаем с персонажем.&amp;count=horizontal&amp;via=murlykastudio&amp;lang=en&amp;related=animation,beginner,characters,game,gamedev"><img src="http://www.murlyka.com/wp-content/plugins/tweetbutton-for-wordpress/images/tweet.png" style="border:none" /></a></div>
© 2009-2010 Murlyka Animation Studio <br>
<p>email: moy@murlyka.com</p><br>
<p>при поддержке <a href="http://waytorise.com">WayToRise</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.murlyka.com/2010/03/04/fga-rabotaem-s-personazhem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>28</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.murlyka.com/tag/game/feed/ ) in 0.67957 seconds, on Feb 5th, 2012 at 12:31 am UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 5th, 2012 at 1:31 am UTC -->
