Не, ну естественно он должен двигаться: ходить, бегать, бить, прыгать, там из снайперской винтовки палить. Если он просто будет стоять на месте, раскидав части своего тела по разным слоям, и дышать — путного из этого ничего не выйдет. Что? А как вы хотели? Конечно не выйдет.
С героем, а точнее с пафосным созданием гламурного (терпеть не могу этого слова) персонажа (и это тоже терпеть не могу) вроде как-то усреднилось, и вроде, все справились. Вроде, даже кому-то там понравилось, да? Мне тоже. Безумно понравилось. Ага-ага, особенно в частности многие из вас. Образы были хороши. Потом даже сделаем некую галерею, где будем (поливать грязью) обсуждать работы друг-друга.
Ну, перейдём к теме сегодняшнего дня.
Сегодня мы углубимся в тему создания и разбора нашего персонажа. Как мы все поняли из введения, хоть мой Джонни у меня, в футболке супермена (лучше бы кроссовки одел) и в трусах в сердечко, это ему ещё не даёт никакого шанса на выживание (ну может быть совсем чуть-чуть, минимум-минимум) в борьбе за спасение мира. Нет, конечно он может появиться перед злобным врагом в таком виде и сразить бедного злодея наповал своим эго, вызвав у того истерические смехо-конвульсии, но мы так делать не будем. Хотя один вид Пабло уже даёт нам форы в победе, как минимум, со стороны психологической атаки.
Для продления жизни нашего героя, нам нужно составить план того, что будет ему, хотя бы, помогать укрываться-скрываться, бегать, прыгать от атак, и в ответ самому атаковать. Мы набрасывали образ персонажа, теперь делаем план анимации, по которой наш персонаж будет создаваться, да креативиться.
Начнём с базовой анимацией. И так. Сегодня урок по базовой анимации. Её некоторые проходилил в FGA, но немного долго, и немного в разрозненном ключе. Шутки в сторону. Да здравствует отжиг.
По плану построения персонажа, у нас первым должен стоять концепт-описание и характеристики этого самого персонажа, вы их написали в прошлый раз, и я получил их в письмах, дав соответствующие рекомендации и характеристики. Все получили?
— Да-да.
Начну с того, что любому, сколь крутому герою, несмотря на всю его крутость нужно двигаться (а ведь можно просто стать памятником, и двигаться не надо будет)! Что входит в движение? Это перемещения по горизонтали, с разной скоростью (да! мы будем делать разную скорость перемешения), перемещение по вертикали — прыжок, и нужно как-то атаковать злых монстров: а то как это — они нас атакуют, а мы их что ли нет? Нет! И мы их будем атаковать!
Кратко. Наш план на обязательную базовую анимацию включает в себя:
— ходьба
— бег
— прыжок
— удар
Как же нам заставить двигаться нашего персонажа в плоскости ведения земного боя?
Встречайте, наших героев на сегодня:
1. Ходьба и бег.
В целом, в циклах ходьбы и бега нет абсолютно ничего сложного, да? Так как я решил использовать смешанную анимацию, то здесь я буду использовать принцип покадровой анимации в области ног, и немного в области рук. Цикл анимации бега и хаодьбы в моём случае будет отличаться лишь скоростью перемещения ног, а именно, количеством кадров на полный цикл.
Хочу сразу сказать, что количество кадров какой-либо циклической анимации, нужно делать так, чтобы получалось целое число циклов в секунду. На пример, можно сделать анимацию в 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 кадров, и тогда, количество циклов в одной секунде анимации будет равно — 1, 12, 8, 6, 4,
3, 2, 1 соответственно. Выбор достаточно велик, не правда ли?
Маленький чит: Важно сразу сказать, что изначально, в цикле, только два кадра могут быть предельно одинаковы. Это кадр номер 1 и кадр номер последений+1. Взяв цикл в 8 кадров. Рисуйте анимацию так, чтобы совпадали первый и девятый кадры, потом удаляйте 9 кадр, и вуа-ля, всё становится на свои места. Я рассказывал о похожем приёме ещё в FGA, но приводил другой пример, и с количеством кадров, несколько большим нынешнего (там было 100 кадров).
Я придумал, что скорость бега, в прицнипе, должна быть выше скорости ходьбы. Но как это реализовать? И тут нам в первый раз приходит на помощь, его величество Тайминг. К сожалению, или всеобщему счатью, правление Тайминга настолько грамотно и справделиво в королевстве анимации, что не сместить нам этого, уже обрюзшего и полысевшего старикана с трона… ну и пусть там и сидит, главное чтобы помогал, но не усложнял жизнь. Тайминг… тайминг… вот и он!
Прикидывая, что жизнь начинается совсем нелёгкая, я решил, что бег будет примерно в два раза быстрее ходьбы. Этого можно добиться двумя способами — первый — уменьшить количество кадров бега в два раза, второй — визуально, сделать шаг бега, в два раза длинее шага анимации. Помним из курса школной физики, что V=s/t? Ну так вот, нам нужно получить 2V. А как это сделать? Либо увеличить S (длина шага), сделав его 2S, либо уменьшить t (количество кадров), сделав их 0.5t. Я попробую оба способа, вы пробуйте тот, который хотите.
Важный чит, про который многие не знают, и многие просто забывают! Для создания цикла шага мне потребуется заново отрисовывать ноги — насколько я хорошо помню, я создавал цельные ноги, без особых делений на куски. Но на той мой путь — классического аниматора. Я создаю сетку, под названием grid_grid. Что это за файл? Это такой интересный файл, в котором у меня будет хранится вся информация по ногам. Откуда, какие, для чего и почему. Именно из этого файла я всегда буду вытаскивать нужное положение ног, и именно в этот файл, будут подключаться дополнительные ноги, которые я буду рисовать для тела.
Файлы типа Grid не участвуют в самих сценах. Такие же файлы будут создаваться для рук, головы, шлема, меча, и возможно кое-ещё для чего. Зачем это? Это сокращает (сильно сокращает) время рисования остальных анимаций. Фактически, файлы grid_ — это библиотеки, с сохранёнными массивами используемых частей тела. Библиотека части тела!
Вот какие ноги и руки получились у меня:

Возвращаемся обратно к нашей анимации, создаём два файла hero_walk и hero_run.
Скачать видео по анимации ходьбы.
The Flash plugin is required to view this object.
The Flash plugin is required to view this object.
По поводу видео, — получилось довольно скучно и странно ускоренно. Я допускал кучу ошибок в этом видео, и в итоге, сделал совершенно другую анимацию ходьбы. Я как можно четче старался замедлить и показать нормальный ход работы, стараясь не нажимать на горячие клавиши. Очень надеюсь, что все понятно.
Как вы видите, анимация ходьбы была сделана без использования сетки ног и рук, в отличие от анимации бега.
The Flash plugin is required to view this object.
Как вы видите (номер два), анимация бега и ходьбы, не очень-то по скорости отличаются друг от друга, но эффекты движения тела, активного побрякивания шлема, меча и сгибание ног — выдаёт нам факт, что бег смотрится быстрее и торопливее хадьбы. Что именно из этого использовать в игре — решайте сами, всё равно и то, и другое делать придётся.
Переходим к прыжку?
2. Прыжок!
Ну как вам бег и всё остальное? Давайте теперь прыжок грызть, да разгрызать? Что там с прыжком-то у нас?
А с прыжком у нас всё в порядке, в полном порядке. И так. Рассмотрим как действует прыжок? Анимация прыжка начинается из обычного статического положения (прыжок с места) и нестатического положения (прыжок с бегущей или идущей анимации). Причем эти два прыжка имеют и отличия-то небольшие, почти совсем схожи. Если первый — начинается с положения стоя, то у второго прыжка можно попробовать оставить все кадры, убрав только первые кадры подготовки к прыжку (статика-присед-выпрыгивние). Почему так? Всё дело в том, что для прыжка с разбега не нужно старотового усилия — оно уже есть в энергии движения (бег и ходьба), следовательно и присаживаться не нужно… и к тому же… видели ли вы когда нибудь, чтобы кто нибудь в процессе бега немного приседал, для подготовки к прыжку? Вот. Я тоже не видел, не естесственно это как-то. А ещё лучше, дабы не запугивать детей и взрослых странным присаживанием, да и чтобы программисты не мучались с путаницей прыжков, — мы делаем один, но зато красивый.
Технически, как высота прыжка, так и его длина — регулируются программистами, получившими мувиклип с прыжком, и описанием прыжка. Но так как мы грамотные ребята, мы даже описания им не пошлём(!) Обойдутся!:) Ещё чего? Ишь! Мануалы им слать!
По хорошему, мы подготовим все клипы для программистов. В конце шага я расскажу как это делается.
Сейчас мы просто анимируем прыжок, такой, каким его видим мы. Дублируем нашего hero, и называем его hero_jump. Пусть будет так. The Flash plugin is required to view this object.
На замедлённой анимации показан весь цикл прыжка, каким он должен быть, видно как идут руки (о-да, тот самый жест), и как передвигаются ноги, так же, видна знакомая по FGA группировка в конце прыжка. Всё, вроде-бы, по делу, так? так.
На нормального-вида анимации я убрал фазы подготовки и выхода из падения. Так он будет выглядеть «в жизни». The Flash plugin is required to view this object.
Хочу сразу расстроить. До конца статьи мы не дойдём, а начнём сразу рассматривать, что же нам такого убрать отсюда, чтобы программистам крепко и спокойно спалось.
Возвращаясь к «медленному» прыжку. The Flash plugin is required to view this object.
Прыжок делится на две фазы — подъем (up) и спуск (down). В подъёме, как мы видим — ничего страшного, просто небольшая группировка ног… в спуске, как мы видим тоже лишь группировка ног. Соединив это всё правильно-габбаритной анимацией (количество внутррених кадров клипа heroJumpUp совпадает или меньше (пояснения ещё ниже) с количеством кадров подъёма, названного на таймлайне — Up, тоже самое — со спуском). Естественно до создания этой анимации, мы прикидываем, собственно, сколько у нас будет длиться прыжок (в количестве кадров).
Вы когда нибудь видели, чтобы всю первую фазу человек семенил своими ногами туда-сюда? Нет? Я тоже. А при спуске? Тоже нет? Вот именно. Именно поэтому, раньше я использовал лишь 5-7 кадров на первую фазу прыжка Up, на последнем кадре, на слое выше основного — код «stop();», сейчас я просто делаю плавные твин преходы. Группировка в полёте останавливается на этом кадре, а дальше наш Алёша летит дальше, спокойно наблюдая за летающими лайнерами и чайками. Полёт начат. Фаза спуска — мой нонейм чувствует падение, и словно настоящий человек, начинает группироваться сверху (и молодец, что сверху, значит грамотный парень). Проходит какое-то количество кадров анимации (предположим 8-11), и всё… опять пресловутый, но столь любимый «stop();». (Кстати, все знают как «stop();» вписывать? Если нет — на почту ко мне го!).
И того, у нас на выходе получилось 3 клипа: hero_jump, heroJumpUp и HeroJumpDown. Причем hero_jump особо нигде не понадобиться, кроме как для просчета анимации прыжка. А heroJump -Up и -Down — это, фактически, трансформации на месте, на основе которых делается hero_jump.
3. Удар… ещё удар… гооооол!
Разбираемся с ударом, ya?
Что такое удар? Это инерционная штука, помогающая нашему герою очистить мир от зла, и всем доказать, что деньги побеждают зло только любовь спасёт мир!
Брюс же не дурак? Да? Да!
А почему так? Да просто потому, что он носит с собой огроменный меч (фанат Клауда из FFVII). Меч ростом с себя любимого — ещё тот девайс, таким не только мир спасать можно, таким ещё и картошку с консервами открыть не стыдно… и дрова нарубить тоже не стыдно… Кстати о дровах! Ими-то и занимался Джонни до того, как кто-то похитил его злобную стерву которая должна ему кучу денег любовь всей жизни. И именно по этому, базовая (базовая! — слово-то какое страшное, а?) анимация удара у Брюса — рубащая. Сверху-вниз (кстати, вы заметили, что он ходит с мечом в руках?).
Тут всё просто — длительность моего замаха примерно равна удару, но вот одно но — амплитуды разные. Я сделал удар, длящийся 8 кадров. 5 замах, 3 удар.
The Flash plugin is required to view this object.
Тут в дело вступает тайминг, подумайте, какие фазы у вас есть (в вашем ударе), и сколько они длятся. Правило тоже — количество циклов удара клипа hero_attack должно быть целым числом в одну секунду. Я полагаю, что минимум кадров будет — 6, максимум — 12. И того, всего три варианты выбора удара.
The Flash plugin is required to view this object.
Как вы заметили — все клипы с hero — это всего лишь анимации, без смены координаты нашего героя, то, есть если бег, то бег на месте, если удар — то опять на месте, если прыжок — то две фазы: подъема и спуска, и опять — на месте! Это всё можно назвать анимацией «действия», а вот что с ней потом делать, и как создать взаимодействие с нашими программистами, я расскажу на совсем простом примере (и даже покажу), но в один из следующих шагов. Пока работайте!
И конечно же задания на сегодня, да?
Я хочу от вас увидеть
1) План базовых (именно базовых анимаций, не нужно планировать ещё что-то, будьте терпеливы) анимаций, с описанием их (особенно сконцентрируйтесь на атаке — опишите её подробно)
2) .fla файл с вашим героем, дополненный клипами hero_run, hero_walk, hero_attack, hero_jump, heroJumpUp и heroJumpDown
Вопросы?
ps. Вот думаю, важны ли вам видео-уроки, к каждой анимации, или ну их?)
Метки: animation, characters, game, gamedev
Запись опубликована 13.05.2010 в 14:29 и размещена в рубрике training. Вы можете следить за обсуждением этой записи с помощью ленты RSS 2.0. Можно оставить комментарий или сделать обратную ссылку с вашего сайта.

Вопрос! «План базовых анимаций» – текст? А зачем? Тут идет, тут бежит, тут бьет… что описывать-то? На анимации же все и так будет видно, не?
PS: Если я чешу в затылке – не-бе-да! В голове моей опилки – да! да! да! :)
Это план по разработке игры, я попрошу его всех предъявить. И он будет дополняться.
1. Концепт
2. Герой
— концепт-описание
— набросок
— анимация
——базовая (необходимая)
———бег
———ходьба
———……
———……
——дополнительная
и т.д.
вопросы?
то есть – просто список. Теперь понятно, мерси. Смутило «особенно сконцентрируйтесь на атаке — опишите её подробно».
Ronda, как тебя вообще что-то смущать может?:)
Прежде всего, то, что вы делаете — это для вас необходимо, а не для меня (хотя, по-моему, ты в игры совсем не метишь никак, да?). В конце курса будет такой красивый список, который кто-то себе кинет в .txt или повесит даже на стенку, чтобы не забыть, что за чем идёт при работе над сетом к игре.
В игры? Почему никак? У меня нет определенных целей, то есть – интересует все ;)
Кто знает – молодцы, кто не знал – тому пригодятся :)
На этой страничке – ссылки на закачку 4 весьма полезных книжек. В «Cartoon Animation» и в «THE ANIMATOR′S SURVIVAL KIT» есть схемы бега, ходьбы и т.п.: http://koloritstudio.ru/e_books/e_books.html
Тут классная статья, посвященная анимации ходьбы, очень подробная:
http://pointart.ru/index.php?nav=1&area=1&p=articles&action=showdetails&id=447&artpage=1&type=review
Престон Блер «Cartoon Animation» (книжка в виде сайта):
http://www.cdrrhq.ru/lessons/preston/main.htm
Ronda — респектос%)
Завтра с утра цени новый урок:)
О, да. Survival Kit всем настоятельно рекомендую. Очень тру толмут.
чуть не забыла:
http://sdb.drshnaps.com/objects/3/111/Sprite/Sketch.gif
Вообще на этом сайте графика из мноогих старых добрых 2д игр имеется: http://sdb.drshnaps.com/system.php?sys=3
делаю сетку из рук ног по твоему примеру …
1. У тебя две последние ноги практически повторяются.. и две первые руки почти идентичны … я так понимаю смысла в них нет? зачем ты их в сетку добавил? )
2. В флеше есть уникальная штука как Bone Tool … эту сетку с помощью нее намного легче создавать. Меньше практики в рисовании зато больше практики в хитрожопости … Лень двигатель прогресса )
1. Они как начальные руки. Вторые «копии» — пририсовки были. Попробуй сделать сетку, посмотри, зачем это так.
2. в твоём случае это регресс будет.
Ronda спасибо за ссылки, интересно будет почитать.
Bakame, не совсем понял зачем клип hero_jump. Это что просто обертка для двух клипов (up down)?
Да, он не так обязателен, просто мне было бы интересно видеть весь цикл прыжка.