AdFGA#3: базовая анимация персонажа.

Не, ну естественно он должен двигаться: ходить, бегать, бить, прыгать, там из снайперской винтовки палить. Если он просто будет стоять на месте, раскидав части своего тела по разным слоям, и дышать — путного из этого ничего не выйдет. Что? А как вы хотели? Конечно не выйдет.

С героем, а точнее с пафосным созданием гламурного (терпеть не могу этого слова) персонажа (и это тоже терпеть не могу) вроде как-то усреднилось, и вроде, все справились. Вроде, даже кому-то там понравилось, да? Мне тоже. Безумно понравилось. Ага-ага, особенно в частности многие из вас. Образы были хороши. Потом даже сделаем некую галерею, где будем (поливать грязью) обсуждать работы друг-друга.

Ну, перейдём к теме сегодняшнего дня.

The Flash plugin is required to view this object.

Сегодня мы углубимся в тему создания и разбора нашего персонажа. Как мы все поняли из введения, хоть мой Джонни у меня, в футболке супермена (лучше бы кроссовки одел) и в трусах в сердечко, это ему ещё не даёт никакого шанса на выживание (ну может быть совсем чуть-чуть, минимум-минимум) в борьбе за спасение мира. Нет, конечно он может появиться перед злобным врагом в таком виде и сразить бедного злодея наповал своим эго, вызвав у того истерические смехо-конвульсии, но мы так делать не будем. Хотя один вид Пабло уже даёт нам форы в победе, как минимум, со стороны психологической атаки.

Для продления жизни нашего героя, нам нужно составить план того, что будет ему, хотя бы, помогать укрываться-скрываться, бегать, прыгать от атак, и в ответ самому атаковать. Мы набрасывали образ персонажа, теперь делаем план анимации, по которой наш персонаж будет создаваться, да креативиться.
Начнём с базовой анимацией. И так. Сегодня урок по базовой анимации. Её некоторые проходилил в FGA, но немного долго, и немного в разрозненном ключе. Шутки в сторону. Да здравствует отжиг.

По плану построения персонажа, у нас первым должен стоять концепт-описание и характеристики этого самого персонажа, вы их написали в прошлый раз, и я получил их в письмах, дав соответствующие рекомендации и характеристики. Все получили?
— Да-да.

Начну с того, что любому, сколь крутому герою, несмотря на всю его крутость нужно двигаться (а ведь можно просто стать памятником, и двигаться не надо будет)! Что входит в движение? Это перемещения по горизонтали, с разной скоростью (да! мы будем делать разную скорость перемешения), перемещение по вертикали   — прыжок, и нужно как-то атаковать злых монстров: а то как это — они нас атакуют, а мы их что ли нет? Нет! И мы их будем атаковать!

Кратко. Наш план на обязательную базовую анимацию включает в себя:
— ходьба
— бег
— прыжок
— удар

Как же нам заставить двигаться нашего персонажа в плоскости ведения земного боя?
Встречайте, наших героев на сегодня:

1. Ходьба и бег.
В целом, в циклах ходьбы и бега нет абсолютно ничего сложного, да? Так как я решил использовать смешанную анимацию, то здесь я буду использовать принцип покадровой анимации в области ног, и немного в области рук. Цикл анимации бега и хаодьбы в моём случае будет отличаться лишь скоростью перемещения ног, а именно, количеством кадров на полный цикл.

Хочу сразу сказать, что количество кадров какой-либо циклической анимации, нужно делать так, чтобы получалось целое число циклов в секунду. На пример, можно сделать анимацию в 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 кадров, и тогда, количество циклов в одной секунде анимации будет равно — 1, 12, 8, 6, 4,
3, 2, 1 соответственно. Выбор достаточно велик, не правда ли?

Маленький чит: Важно сразу сказать, что изначально, в цикле, только два кадра могут быть предельно одинаковы. Это кадр номер 1 и кадр номер последений+1.  Взяв цикл в 8 кадров. Рисуйте анимацию так, чтобы совпадали первый и девятый кадры, потом удаляйте 9 кадр, и вуа-ля, всё становится на свои места. Я рассказывал о похожем приёме ещё в FGA, но приводил другой пример, и с количеством кадров, несколько большим нынешнего (там было 100 кадров).

Я придумал, что скорость бега, в прицнипе, должна быть выше скорости ходьбы. Но как это реализовать? И тут нам в первый раз приходит на помощь, его величество Тайминг. К сожалению, или всеобщему счатью, правление Тайминга настолько грамотно и справделиво в королевстве анимации, что не сместить нам этого, уже обрюзшего и полысевшего старикана с трона… ну и пусть там и сидит, главное чтобы помогал, но не усложнял жизнь. Тайминг… тайминг… вот и он!

Прикидывая, что жизнь начинается совсем нелёгкая, я решил, что бег будет примерно в два раза быстрее ходьбы. Этого можно добиться двумя способами — первый — уменьшить количество кадров бега в два раза, второй — визуально, сделать шаг бега, в два раза длинее шага анимации. Помним из курса школной физики, что V=s/t? Ну так вот, нам нужно получить 2V. А как это сделать? Либо увеличить S (длина шага), сделав его 2S, либо уменьшить t (количество кадров), сделав их 0.5t. Я попробую оба способа, вы пробуйте тот, который хотите.

Важный чит, про который многие не знают, и многие просто забывают! Для создания цикла шага мне потребуется заново отрисовывать ноги — насколько я хорошо помню, я создавал цельные ноги, без особых делений на куски. Но на той мой путь — классического аниматора. Я создаю сетку, под названием grid_grid. Что это за файл? Это такой интересный файл, в котором у меня будет хранится вся информация по ногам. Откуда, какие, для чего и почему. Именно из этого файла я всегда буду вытаскивать нужное положение ног, и именно в этот файл, будут подключаться дополнительные ноги, которые я буду рисовать для тела.

Файлы типа Grid не участвуют в самих сценах. Такие же файлы будут создаваться для рук, головы, шлема, меча, и возможно кое-ещё для чего. Зачем это? Это сокращает (сильно сокращает) время рисования остальных анимаций. Фактически, файлы grid_ — это библиотеки, с сохранёнными массивами используемых частей тела. Библиотека части тела!

Вот какие ноги и руки получились у меня:

Возвращаемся обратно к нашей анимации, создаём два файла hero_walk и hero_run.

Скачать видео по анимации ходьбы.

The Flash plugin is required to view this object.

The Flash plugin is required to view this object.

По поводу видео, — получилось довольно скучно и странно ускоренно. Я допускал кучу ошибок в этом видео, и в итоге, сделал совершенно другую анимацию ходьбы. Я как можно четче старался замедлить и показать нормальный ход работы, стараясь не нажимать на горячие клавиши. Очень надеюсь, что все понятно.

Как вы видите, анимация ходьбы была сделана без использования сетки ног и рук, в отличие от анимации бега.

The Flash plugin is required to view this object.

Как вы видите (номер два), анимация бега и ходьбы, не очень-то по скорости отличаются друг от друга, но эффекты движения тела, активного побрякивания шлема, меча и сгибание ног — выдаёт нам факт, что бег смотрится быстрее и торопливее хадьбы. Что именно из этого использовать в игре — решайте сами, всё равно и то, и другое делать придётся.

Переходим к прыжку?

2. Прыжок!
Ну как вам бег и всё остальное? Давайте теперь прыжок грызть, да разгрызать? Что там с прыжком-то у нас?

А с прыжком у нас всё в порядке, в полном порядке. И так. Рассмотрим как действует прыжок? Анимация прыжка начинается из обычного статического положения (прыжок с места) и нестатического положения (прыжок с бегущей или идущей анимации). Причем эти два прыжка имеют и отличия-то небольшие, почти совсем схожи. Если первый — начинается с положения стоя, то у второго прыжка можно попробовать оставить все кадры, убрав только первые кадры подготовки к прыжку (статика-присед-выпрыгивние). Почему так? Всё дело в том, что для прыжка с разбега не нужно старотового усилия — оно уже есть в энергии движения (бег и ходьба), следовательно и присаживаться не нужно… и к тому же… видели ли вы когда нибудь, чтобы кто нибудь в процессе бега немного приседал, для подготовки к прыжку? Вот. Я тоже не видел, не естесственно это как-то. А ещё лучше, дабы не запугивать детей и взрослых странным присаживанием, да и чтобы программисты не мучались с путаницей прыжков, — мы делаем один, но зато красивый.

Технически, как высота прыжка, так и его длина — регулируются программистами, получившими мувиклип с прыжком, и описанием прыжка. Но так как мы грамотные ребята, мы даже описания им не пошлём(!) Обойдутся!:) Ещё чего? Ишь! Мануалы им слать!

По хорошему, мы подготовим все клипы для программистов. В конце шага я расскажу как это делается.

Сейчас мы просто анимируем прыжок, такой, каким его видим мы. Дублируем нашего hero, и называем его hero_jump. Пусть будет так.
На замедлённой анимации показан весь цикл прыжка, каким он должен быть, видно как идут руки (о-да, тот самый жест), и как передвигаются ноги, так же, видна знакомая по FGA группировка в конце прыжка. Всё, вроде-бы, по делу, так? так.

The Flash plugin is required to view this object.

На нормального-вида анимации я убрал фазы подготовки и   выхода из падения. Так он будет выглядеть «в жизни».

The Flash plugin is required to view this object.

Хочу сразу расстроить. До конца статьи мы не дойдём, а начнём сразу рассматривать, что же нам такого убрать отсюда, чтобы программистам крепко и спокойно спалось.

Возвращаясь к «медленному» прыжку.
Прыжок делится на две фазы — подъем (up) и спуск (down). В подъёме, как мы видим — ничего страшного, просто небольшая группировка ног… в спуске, как мы видим тоже лишь группировка ног. Соединив это всё правильно-габбаритной анимацией (количество внутррених кадров клипа heroJumpUp совпадает или меньше (пояснения ещё ниже) с количеством кадров подъёма, названного на таймлайне — Up, тоже самое — со спуском). Естественно до создания этой анимации, мы прикидываем, собственно, сколько у нас будет длиться прыжок (в количестве кадров).

The Flash plugin is required to view this object.

Вы когда нибудь видели, чтобы всю первую фазу человек семенил своими ногами туда-сюда? Нет? Я тоже. А при спуске? Тоже нет? Вот именно. Именно поэтому, раньше я использовал лишь 5-7 кадров на первую фазу прыжка Up, на последнем кадре, на слое выше основного — код «stop();», сейчас я просто делаю плавные твин преходы. Группировка в полёте останавливается на этом кадре, а дальше наш Алёша летит дальше, спокойно наблюдая за летающими лайнерами и чайками. Полёт начат. Фаза спуска — мой нонейм чувствует падение, и словно настоящий человек, начинает группироваться сверху (и молодец, что сверху, значит грамотный парень). Проходит какое-то количество кадров анимации (предположим 8-11), и всё… опять пресловутый, но столь любимый «stop();». (Кстати, все знают как «stop();» вписывать? Если нет — на почту ко мне го!).

И того, у нас на выходе получилось 3 клипа: hero_jump, heroJumpUp и HeroJumpDown. Причем hero_jump особо нигде не понадобиться, кроме как для просчета анимации прыжка. А heroJump -Up и -Down — это, фактически, трансформации на месте, на основе которых делается hero_jump.

3. Удар… ещё удар… гооооол!
Разбираемся с ударом, ya?
Что такое удар? Это инерционная штука, помогающая нашему герою очистить мир от зла, и всем доказать, что деньги побеждают зло только любовь спасёт мир!

Брюс же не дурак? Да? Да!
А почему так? Да просто потому, что он носит с собой огроменный меч (фанат Клауда из FFVII). Меч ростом с себя любимого — ещё тот девайс, таким не только мир спасать можно, таким ещё и картошку с консервами открыть не стыдно… и дрова нарубить тоже не стыдно… Кстати о дровах! Ими-то и занимался Джонни до того, как кто-то похитил его злобную стерву которая должна ему кучу денег любовь всей жизни. И именно по этому, базовая (базовая! — слово-то какое страшное, а?) анимация удара у Брюса — рубащая. Сверху-вниз (кстати, вы заметили, что он ходит с мечом в руках?).

Тут всё просто — длительность моего замаха примерно равна удару, но вот одно но — амплитуды разные. Я сделал удар, длящийся 8 кадров. 5 замах, 3 удар.

The Flash plugin is required to view this object.

Тут в дело вступает тайминг, подумайте, какие фазы у вас есть (в вашем ударе), и сколько они длятся. Правило тоже — количество циклов удара клипа hero_attack должно быть целым числом в одну секунду. Я полагаю, что минимум кадров будет — 6, максимум — 12. И того, всего три варианты выбора удара.

The Flash plugin is required to view this object.

Как вы заметили — все клипы с hero — это всего лишь анимации, без смены координаты нашего героя, то, есть если бег, то бег на месте, если удар — то опять на месте, если прыжок — то две фазы: подъема и спуска, и опять — на месте! Это всё можно назвать анимацией «действия», а вот что с ней потом делать, и как создать взаимодействие с нашими программистами, я расскажу на совсем простом примере (и даже покажу), но в один из следующих шагов. Пока работайте!

И конечно же задания на сегодня, да?
Я хочу от вас увидеть
1) План базовых (именно базовых анимаций, не нужно планировать ещё что-то, будьте терпеливы) анимаций, с описанием их (особенно сконцентрируйтесь на атаке — опишите её подробно)
2) .fla файл с вашим героем, дополненный клипами hero_run, hero_walk, hero_attack, hero_jump, heroJumpUp и heroJumpDown

Вопросы?

ps. Вот думаю, важны ли вам видео-уроки, к каждой анимации, или ну их?)

Метки: , , ,

Запись опубликована 13.05.2010 в 14:29 и размещена в рубрике training. Вы можете следить за обсуждением этой записи с помощью ленты RSS 2.0. Можно оставить комментарий или сделать обратную ссылку с вашего сайта. Clip to Evernote

Комментарии (16) на “AdFGA#3: базовая анимация персонажа.”

  1. Ronda:

    Вопрос! «План базовых анимаций» – текст? А зачем? Тут идет, тут бежит, тут бьет… что описывать-то? На анимации же все и так будет видно, не?

    PS: Если я чешу в затылке – не-бе-да! В голове моей опилки – да! да! да! :)

  2. Это план по разработке игры, я попрошу его всех предъявить. И он будет дополняться.
    1. Концепт
    2. Герой
    — концепт-описание
    — набросок
    — анимация
    ——базовая (необходимая)
    ———бег
    ———ходьба
    ———……
    ———……
    ——дополнительная
    и т.д.

    вопросы?

  3. Ronda:

    то есть – просто список. Теперь понятно, мерси. Смутило «особенно сконцентрируйтесь на атаке — опишите её подробно».

  4. Ronda, как тебя вообще что-то смущать может?:)
    Прежде всего, то, что вы делаете — это для вас необходимо, а не для меня (хотя, по-моему, ты в игры совсем не метишь никак, да?). В конце курса будет такой красивый список, который кто-то себе кинет в .txt или повесит даже на стенку, чтобы не забыть, что за чем идёт при работе над сетом к игре.

  5. Ronda:

    В игры? Почему никак? У меня нет определенных целей, то есть – интересует все ;)

  6. Ronda:

    Кто знает – молодцы, кто не знал – тому пригодятся :)
    На этой страничке – ссылки на закачку 4 весьма полезных книжек. В «Cartoon Animation» и в «THE ANIMATOR′S SURVIVAL KIT» есть схемы бега, ходьбы и т.п.: http://koloritstudio.ru/e_books/e_books.html

  7. Ronda:

    Тут классная статья, посвященная анимации ходьбы, очень подробная:
    http://pointart.ru/index.php?nav=1&area=1&p=articles&action=showdetails&id=447&artpage=1&type=review

  8. Ronda:

    Престон Блер «Cartoon Animation» (книжка в виде сайта):
    http://www.cdrrhq.ru/lessons/preston/main.htm

  9. Ronda — респектос%)
    Завтра с утра цени новый урок:)

  10. О, да. Survival Kit всем настоятельно рекомендую. Очень тру толмут.

  11. Ronda:

    Вообще на этом сайте графика из мноогих старых добрых 2д игр имеется: http://sdb.drshnaps.com/system.php?sys=3

  12. Георгий:

    делаю сетку из рук ног по твоему примеру …
    1. У тебя две последние ноги практически повторяются.. и две первые руки почти идентичны … я так понимаю смысла в них нет? зачем ты их в сетку добавил? )
    2. В флеше есть уникальная штука как Bone Tool … эту сетку с помощью нее намного легче создавать. Меньше практики в рисовании зато больше практики в хитрожопости … Лень двигатель прогресса )

  13. 1. Они как начальные руки. Вторые «копии» — пририсовки были. Попробуй сделать сетку, посмотри, зачем это так.

    2. в твоём случае это регресс будет.

  14. Urchin:

    Ronda спасибо за ссылки, интересно будет почитать.
    Bakame, не совсем понял зачем клип hero_jump. Это что просто обертка для двух клипов (up down)?

  15. Да, он не так обязателен, просто мне было бы интересно видеть весь цикл прыжка.

Оставить комментарий

Subscribe without commenting

Ищете бухгалтерские курсы: бухгалтерские курсы. Задумались о MBA? . Fede латунные выключатели. Выключатели и розетки Fede. . навител для bada